Ga naar de inhoud
Home » GameLab Nieuws » Jaaroverzicht 2025 GameLab

Jaaroverzicht 2025 GameLab

  • Nieuws

Een jaar vol creatie, samenwerking en zichtbare impact

2025 was een intens en productief jaar voor THUAS GameLab, het praktijkgerichte game- en applied-gameslab van The Hague University of Applied Sciences. Studenten, docenten en partners werkten samen aan games, simulaties en innovatieve toepassingen die niet alleen binnen het onderwijs waardevol zijn, maar ook daarbuiten steeds meer zichtbaarheid krijgen.

Van publicaties en events tot serious games en community-building: dit jaar laat zien hoe GameLab zich verder ontwikkelt als een vaste schakel tussen onderwijs en industrie.

Image

Onderwijs in verbinding met de industrie

Een belangrijk thema in 2025 was verbinding. Studenten kwamen nadrukkelijk in contact met professionals, studio’s en organisaties uit het werkveld.

  • Bezoeken aan en ontmoetingen met partijen uit de game- en esportswereld gaven studenten inzicht in professionele workflows en carrièremogelijkheden.
  • Tijdens events als INDIGO en netwerkbijeenkomsten van de Dutch Games Association maakten studenten kennis met ontwikkelaars, publishers en beleidsmakers uit de Nederlandse game-industrie.
  • In de Dutch Innovation Factory groeide GameLab verder uit tot een herkenbare plek waar onderwijs, ondernemerschap en creatie samenkomen.

Deze ontmoetingen zijn geen bijzaak, maar een essentieel onderdeel van de leerervaring binnen GameLab.

Image

Projecten: van entertainment tot applied games

Ook inhoudelijk was 2025 een rijk jaar. Binnen GameLab werd gewerkt aan een breed spectrum aan projecten, waarbij entertainmentgames en toegepaste simulaties naast elkaar bestaan.

Entertainment & indie games

  • Penguin Panic – een leerproject: een toegankelijke 2D-platformer in ontwikkeling voor meerdere platformen die uitkwam op Steam en Switch.
  • Diverse studentgames die werden getest, gepitcht en doorontwikkeld tijdens playtests in de Game Basement.

Applied games & simulaties

  • TrustPort – een game rondom cybersecurity, ontwikkeld in samenwerking met het Cyber Security Living Lab.
  • InnovA58 – een simulatieproject voor Rijkswaterstaat, waarin studenten werken aan digitale representaties van infrastructuur en innovatie.
  • GymSim – een virtuele gymzaal waarmee sportopstellingen getest en geoptimaliseerd kunnen worden.

Deze mix onderstreept de kracht van GameLab: studenten leren niet alleen hoe je games maakt, maar ook hoe game-technologie maatschappelijke en zakelijke vraagstukken kan ondersteunen.

Image

Studentensucces en publicatie

Een absolute mijlpaal in 2025 was de commerciële release van een studentgame:

  • USB-BOT, ontwikkeld door GameLab-student Ajoeb Gaasim, verscheen op Steam en bereikte daarmee een wereldwijd publiek. Het is de eerste GameLab-game die daadwerkelijk als commerciële titel is uitgebracht.

Daarnaast werden meerdere studentprojecten geselecteerd voor de Best Games Gallery, waarin de beste games van de minor Game Development worden uitgelicht. Dit laat zien dat de kwaliteit van het werk structureel hoog ligt en zichtbaar wordt gewaardeerd.

Community en talentontwikkeling

GameLab investeerde ook dit jaar nadrukkelijk in community-building en talentontwikkeling:

  • Samenwerkingen met MBO- en Technasium-studenten, die via workshops en projecten kennismaken met game development.
  • Interne pitchmomenten en playtests, waarin studenten leren feedback geven, ontvangen en verwerken.
  • Informele events zoals Factory Game Drinks, waar studenten, alumni en professionals elkaar ontmoeten in een laagdrempelige setting.

Deze activiteiten versterken niet alleen vaardigheden, maar ook zelfvertrouwen en netwerk van studenten.

Vooruitblik

2025 bevestigt de rol van THUAS GameLab als leer- en innovatiehub binnen De Haagse Hogeschool. Met succesvolle publicaties, sterke projecten en een groeiend netwerk ligt er een stevige basis voor de komende jaren.

In 2026 blijft GameLab inzetten op:

  • praktijkgericht onderwijs;
  • samenwerking met externe partners;
  • zichtbaarheid van studentwerk;
  • en het begeleiden van studenten richting een duurzame carrière in games en interactieve media.